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第九百六十一章 AB小组积分形势

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看这四个人的对线的情况,萌萌整个看了五遍!而且是还是减慢速度看了五遍!

第一遍是正常的速度,而剩下的三遍则是慢速,分别是以三个人完全不同的第一视角来看的,而第四个人的第一视角的话,萌萌刚开始是慢速观看,结果发现这个人的水平稍微有点划,所以慢速播放变成了加速播放。

总之萌萌是看了很多遍,但是比起葛莉特和汉赛尔的第一视角,萌萌看的最多的,则是理查德的第一视角。

因为理查德的第一视角的操作方式,更加倾向于叶姐的操作方式。

这样的操作方式,即便是萌萌,也是很难做到的。

叶子的操作方式是单点操作。从点a到点b,仅仅需要鼠标的一次点击操作。

可是这个现在的问题是,为什么要去点b呢?地图那么大,每一个地方鼠标的指针都能够点,为什么非得是b点呢?那就是需要看走位了。

英雄操作的细节,就是在于走位上面,对线也是如此。

应该说,对线的细节,跟后期的团战的细节都是一样的重要。

对线在于经济的积累,而团战则是在于技能的释放。

而对线的细节,则是非常重要的。

走位的细节更是必不可少,而走位,象征着距离,双方英雄技能释放距离,彼此消耗的攻击距离,补刀攻击弹道飞行距离。这些距离都是要计算其中。

然后萌萌和叶子的操作方式就有了差异。叶子的操作是预判,而萌萌的操作则是看情况打。

因为有了差异,所以本身的区别还是有的。

但是萌萌要是想要达到叶子那样的操作的话,需要的更多的则是揣测,预判。萌萌并没有这个预判的能力,即便是预判,也不会预判的那么久。

在和电脑ai对线的时候,经常能够看见的一个电脑ai的操作,那就是保持距离。比如ai那边血量不高,只要你想要用技能去追他,他就会跑。中间保持着一定的距离,而这个距离,是你绝对不会打到他的距离。

而当你放弃追杀的话,他也会往回走来蹭经验,而这个距离,依然保持安全的距离。

但是人的反应则是打不到这样的效果。

所以则是需要看情况来进行,而这个安全的距离,则是可以放的更加远一些。

所以比起一次的操作,需要更多的操作来提高容错率。

叶子已经厉害到可以分析和预判了,可是萌萌却不行,所以萌萌需要更多的操作来完成叶子一步就能够做到的事情。

这个就是区别。可是现在的理查德,竟然也是可以达到这样的操作,这个就是萌萌需要学习的地方了,越少的操作证明需要的计算也就越多,但是相反操作越多需要的计算相对较少,但是需要的反应则是要更多一点。

现在的问题是,别说别人了,感觉就是萌萌自己上,都未必是理查德的对线的对手。

现在可能是一个大问题了。现在的情况就是,不知

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